Management

Wetenschap
Rampgame Everscape

Serious game TU-Delft werpt licht op paniek-keuzes

Informatie cruciaal voor gedrag van menigtes bij rampen

Rampgame Everscape © TU Delft
9 december 2016

Informatie cruciaal voor gedrag van menigtes bij rampen

Wat mensen in een panieksituatie doen wordt in hoge mate bepaald door de informatie waar ze toegang toe hebben. Dat blijkt uit computersimulaties met rampengame Everscape, van TU Delft. 

Bij een dreigende ramp maken mensen keuzes: blijven of vertrekken? Lopen of de auto? Volgzaam doen wat de autoriteiten zeggen of naar eigen inzicht handelen? Mee met de meute of de open ruimte opzoeken? 

Om de factoren te kunnen onderzoeken die deze keuzes beïnvloeden, ontwikkelde promovenda Mignon van den Berg samen met Japanse onderzoekers van het National Institute of Informatics in Tokyo het serious game ‘Everscape’. Mignon van den Berg promoveerde deze week bij de TU Delft.

Als mensen geen informatie hebben, zijn ze geneigd anderen te volgen

Mensen komen aan per helikopter aan op een eiland dat niemand kent en vervolgen hun weg per auto naar een concert elders op het eiland. De deelnemers die meedoen aan de proef zitten achter een computer en spelen met z’n vijfentwintigen tegelijkertijd het serious game Everscape: tijdens het concert vindt een aardbeving plaats en moeten ze het eiland zo snel mogelijk verlaten per helikopter. Via een nieuwsbericht (een video) krijgen de deelnemers meer informatie over de tijd waarop er een tsunami dreigt, de vertrektijd van de helikopter en de mogelijke vertrekroutes.

‘Bijna iedereen overleeft het’, licht Mignon van den Berg toe. ‘Het mooie van een serious game is dat je onderzoek kunt doen in een gecontroleerde omgeving. Je hoeft mensen niet letterlijk in benarde posities te zetten om hun keuzes te monitoren. Doordat de deelnemers individueel, maar tegelijkertijd het spel speelden, kon ik zien hoe ze elkaar beïnvloedden: hoe ze naar elkaars gedrag kijken en daarop besluiten nemen. Als mensen geen informatie hebben, zoals een nieuwsbericht, zijn ze geneigd om andere mensen te volgen. Dat is de informatie die ze op dat moment hebben. Als bijvoorbeeld drie van de vijf mensen die dichtbij je staan, vertrekken dan besluit je vaak zelf ook te vertrekken.’

Volggedrag moeilijk te beïnvloeden

Een belangrijkere factor om te vertrekken is informatie en met name ook de bijbehorende instructies. Van den Berg: ‘Vrijwel direct na de aardbeving kregen de deelnemers officiële informatie en instructies in de vorm van een nieuwsboodschap. Daarop besloot iedereen te vertrekken via de opties die werden aangegeven. Na afloop van de game vroeg een deelnemer: ‘Ik wilde vluchten naar een berg, maar ik besloot toch de trein te pakken. Was de berg een optie?’ In het spel was het mogelijk om te vluchten naar een berg, maar mensen gaan blijkbaar toch af op de informatie die ze hebben. En mocht er geen officiële informatie of instructie zijn, dan zijn mensen dus geneigd om anderen te volgen.’

En dat volggedrag is moeilijk te beïnvloeden. Van den Berg: ‘De omstandigheden bij evacuaties zijn vaak onverwacht. Hierdoor kan het gebeuren dat juist de mensen worden gevolgd die onveilige beslissingen nemen. Dan ontstaat er dus een onwenselijke en nog onveiligere situatie. Het is daarom belangrijk dat er bij drukke evenementen goed getraind beveiligingspersoneel en hulpdiensten aanwezig zijn die mensen sturen in geval van een ramp.’

Japan vroeg om tsunami-scenario

"Collega’s in Japan hielpen de virtuele omgeving voor Everscape te ontwikkelen. Vanuit hen kwam het verzoek om een aardbeving en tsunami als scenario voor het onderzoek te gebruiken. Uit de vragenlijst bleek dat deelnemers het een realistische casus vonden, ondanks dat het een fictief eiland is. Maar ik ben nog wel benieuwd hoe mensen zich gedragen in een omgeving die ze wel kennen, of hoe mensen zich gedragen als zij al eerder een natuurramp hebben meegemaakt. Dat zijn interessante casussen voor vervolgonderzoek."

 

Lees meer over
Zie ook Management op AG Connect Intelligence
Reactie toevoegen