Salary Survey - Girls can play the game
Wie naar de cijfers kijkt, ziet dat er geen objectieve barrière is: meisjes maken net zoveel plezier achter de pc of met hun PlayStation of Nintendo DS als jongens.
De subjectieve barrière is echter nog steeds groot; gamen heeft een dermate ‘nerdy’ imago dat meisjes niet graag met deze hobby te koop lopen. Techniek is voor Nederlandse meiden domweg niet cool.
Over die rare paradox – en wat daaraan te doen – organiseerden de VHTO en IBM Nederland een studium generale op 24 mei. De VHTO is een landelijk expertisebureau dat meisjes meer wil interesseren in bèta, techniek en ICT en opleidingen en bijbehorende functies op de arbeidsmarkt in deze vakgebieden meer toegankelijk wil maken voor meisjes en vrouwen.
Ict-STER
De conferentie vond plaats in het kader van hun project Ict-STER. De titel van de dag was ‘GAMING, Girls can play the game!’. Antoinette Taillie is projectmanager van Ict-STER. “Games worden steeds belangrijker en er zijn ook steeds meer opleidingen in deze richting. Eigenlijk kregen we met z’n allen tegelijk het idee om daar iets mee te doen. Meisjes gamen wél en zouden meer betrokken moeten zijn bij de ontwikkeling van games. Dat vrouwen ‘andere hersenen hebben’ gaat niet op. Natuurlijk hebben we te maken met man-vrouwverschillen, maar dat betekent niet dat vrouwen bepaalde beroepen niet uit kunnen oefenen. Dé grote vraag van vandaag is: Is gaming iets om meer vrouwen en meisjes in de ICT te interesseren? Het antwoord weten we zelf ook nog niet”.
Een ding weet ze echter wel: hoewel meisjes games maar al te graag spelen, games maken komt niet bij ze op. “Dat meisjes niet voor ICT kiezen, komt voor een deel omdat er weinig rolmodellen zijn. Meisjes vinden techniek vaak leuk maar kiezen er niet voor. Het is ‘not done’ om van techniek te houden, en daarnaast zijn meiden ook nog geneigd onder hun kunnen een opleiding of beroep te kiezen. In Nederland blijft een hardnekkige traditie bestaan van ‘de man werkt, de vrouw hoeft dat niet’. Zo blijft er een verschrikkelijk groot potentieel onbenut”, verzucht ze hartgrondig.
Not done
Dat het ‘not done’ is om van techniek en games te houden – zeker als je een volwassen vrouw bent – ervaart ook Connie Veugen. Als literatuurwetenschapper doet ze onderzoek naar games, maar ze is zelf ook een zeer enthousiaste gamer. “Toen ik laatst op een familiefeestje aan mijn nichtje vertelde wat een leuke dingen er allemaal mogelijk zijn bij Zelda op de Wii kreeg ik van mijn schoonzussen te horen dat ik toch zeker veel te oud was voor games. Dat beeld dat alleen jongens gamen is zo hardnekkig. In films, in reclames: computergames worden vrijwel altijd alleen maar door jongens gespeeld. Altijd weer de vaders en zoons aan de knoppen. Dat zijn geen beelden waar meiden zich mee kunnen associëren. Zelf heb ik ook heel lang gedacht dat meisjes stopten met computerspelletjes als ze een jaar of 14 zijn.”
Om dat te onderzoeken nam ze onder enkele honderden VU-studenten een enquête af. En wat bleek? Vrouwelijke alfastudenten gamen niet veel minder dan bijvoorbeeld mannelijke informaticastudenten.
Originelere producten
“Die meiden spelen vaak wel 10 tot 20 uur per week, en echt niet alleen de Sims. Het is wel waar dat vrouwen wat vaker casual games spelen en mannen vaker strategy of role playing games.” Veuger vindt het hoog tijd dat de stereotype beeldvorming eens verandert. “Moeders laat je dochter gamen en geef zelf het goede voorbeeld! Game-industrie: werf meiden!”
Gameprofessor Mark Overmars kan daarmee instemmen. Als hoogleraar aan de Universiteit van Utrecht ziet hij nog geen grote toestroom voor de master Game Design, maar de aantallen studenten zijn dermate klein dat je daar geen statistisch zinnige conclusies uit kunt trekken. Als geestelijk vader van het programma Game Maker – software om zelf games te maken – ziet hij overigens wel regelmatig meiden aan de knoppen. “En wat daaruit komt is vaak opvallend origineler en creatiever dan wat jongens maken; jongens maken eerder dingen na.” Games zijn opgebouwd uit een aantal elementen, legt hij uit. “De verhaallijn die de speler voor het spel moet motiveren, de ‘gameplay’ met de regels, uitdagingen en beloningen en de simulatie die feedback geeft op beslissingen en acties. Die elementen moeten in een goede balans aanwezig zijn en om daarvoor te zorgen moeten gamemakers de juiste talenten en vaardigheden bezitten. Uit gevarieerde teams komen de beste games.” Meisjes – ervaart Overmars – vinden het maken van games leuk en wat er als resultaat uitkomt wordt ook door jongens gewaardeerd. Een van de meest fanatieke meiden uit de gamemaker community heeft nu een eigen gamebedrijf in Engeland. Toch ziet Overmars dat meiden op het forum van YoYo-games (een community van gamehobbyisten) hun sekse liever in het midden laten uit vrees niet voor vol aangezien te worden. “Daarom is het zo belangrijk om die meisjes met elkaar in contact te brengen. Ze hebben hun eigen community nodig.” Games kunnen volgens Overmars beslist helpen om meer meisjes – en jongens, want ook daarvan zijn er te weinig! – te interesseren voor de informatica. “Ik zie het globaal als route in drie fasen. In de eerste ga je de computer gebruiken. Aanvankelijk deden meisjes dat niet eens, maar die fase is nu voorbij. In fase twee ben je op het punt dat je creatief met de computer omgaat: filmpjes maken, muziek maken. Ook dat zie je meisjes nu doen. De volgende fase is: geïnteresseerd raken in het hoe en waarom, en dingen willen verbeteren.” Dat het anders kan – aldus Overmars – wordt continu bewezen. Het is immers geen wereldwijd probleem. “De Nederlandse situatie is echt volstrekt belachelijk. We hebben als Universiteit van Utrecht een relatie met de Universiteit van Cochabamba in Bolivia. Daar is 80% van de informaticastudenten vrouw. Het lijntje tussen meiden en techniek is soms maar zo dun, dat zien we hier ook. De studierichting Medische Informatica trok ineens wel 40% vrouwen. Je moet meisjes vroegtijdig interesseren voor techniek en die interesse vasthouden.” Dat het maken van games dé carrièrekeuze voor meisjes kan zijn, bewijst de Oostenrijkse Barbara Lippe. Ze werkte als designer voor het Japanse Furi Furi en is nu de leidende ontwerper bij Avaloop in Wenen, dat net een social game – Papermint – op de markt heeft gebracht. Als kind maakte ze haar broertje zijn Game Boy zo vaak afhandig dat haar ouders haar er ook maar een gaven. Myamoto, de bedenker van Supermario, noemt ze ‘de man van haar leven’. Ze wilde niets anders dan haar creativiteit aanwenden om iets in deze industrie te bereiken en ze geniet er iedere dag van. Ondertussen promoveerde ze op een studie naar meiden, games en Japan, “a dissertation of monstrous magnitude” staat er op haar proefschrift, dat de kleur en decoratie heeft als een nieuwe meisjesgame voor de DS. Als ict-STER rolmodellen zoekt, hebben ze in Lippe een ideaal voorbeeld gevonden. Ze is jong, grappig, hip en slim. “In de auto hiernaartoe hebben we het er weer over gehad: waarom houden meiden van technologie – games, de nieuwste mobiel – maar willen ze het niet maken? Het is net als in de muziekwereld. Ieder meisje wil beroemd worden, maar dan wel als de zangeres en niet als producent. Dat komt niet bij ze op.” Terwijl games maken genieten is: je werkt in een team aan een eindproduct dat talloze consumenten vermaak gaat bieden. Het is minstens zo leuk – aldus Lippe – als het maken van een film. Ondanks de creativiteit en het teamwork dat er in zit heeft gamedesign ‘not a funky image’, aldus Lippe en het is hoog tijd dat dat gaat veranderen.
In Japan, waar Lippe haar onderzoek deed, is de ‘mentale’ barrière tussen meisjes en games niet zo groot als hier. “72% van de meisjes tussen 10 en 14 daar zegt dat computergames hun hobby nummer 1 is. Zij kunnen dus ook makkelijker voor een loopbaan in de game-industrie kiezen. In West-Europa zijn er heel weinig vrouwen in de industrie. Ze werken bovendien voornamelijk op marketing en administratie. En slechts 5% van de gamestudenten is vrouw, dus op de korte termijn zal er niet veel veranderen. Technologie heeft hier nog steeds een masculien imago. Meisjes en jongens groeien op in cultureel gescheiden werelden: kijk maar eens rond in de speelgoedwinkel. Meisjes moeten erg dapper zijn om die scheidslijn te overbruggen.”
Vroeg beginnen
IBM was ook de gastheer van het studium generale. IBM houdt zich al jaren bezig met meisjes en techniek. “We proberen de kinderen al vanaf het basisonderwijs te interesseren voor techniek”, zegt Warner Dijkhuizen van IBM. “In die leeftijd gaat het nog gelijk op, maar vanaf de brugklas organiseren we gescheiden kampen voor jongens en meisjes. Anders vervallen ze weer in de geijkte rollen.” Vroeg beginnen is het devies: niet pas bij de profielkeuze opduiken met een kekke voorlichtingsactiviteit. Dan ben je al te laat. Ieder jaar gaan zo’n 60 brugklasmeiden daarom met IBM op Exite-kamp in Amsterdam of Almere. Bruggen bouwen van spaghetti, legorobots maken, pc’s uit en weer in elkaar sleutelen en op excursie naar NEMO. “Natuurlijk hebben we daar zelf ook belang bij. Wij zoeken veel mensen met een technische achtergrond, en we willen de vijver waarin we vissen vergroten. Als dan de stadia van technische profielkeuze en keuze voor een technische studie zijn doorlopen, dan krijgen vrouwen hier alle kansen. We streven naar diversiteit in teams. Dat is in de grondslag van de onderneming verankerd. Gevarieerde teams presteren gewoon beter.”
Antwoord: ja!
Na afloop van het evenement is Antoinette Taillie enthousiast. “Op de vraag of gaming meisjes naar de ICT kan krijgen, zeg ik nu zeker ja! Maar we moeten ons daar op veel momenten tegenaan bemoeien en meisjes en hun ouders over alle mogelijkheden in de ICT informeren. Doen we dat niet, dan blijven we achterlopen op andere landen en culturen en blijven wij hangen in onze traditionele cultuur. Meisjes vinden zowel het maken als het spelen van games net zo leuk als jongens, bleek uit alle lezingen, maar durven daar niet voor uit te komen. In online communities verbergen ze zich dan ook vaak achter een andere identiteit. Een oplossing kan zijn om online game communities te creëren voor alleen meisjes en vrouwen. Vrouwen in deze communities fungeren dan als rolmodel. Het is goed als organisaties als de VHTO samen met bijvoorbeeld IBM zich inzetten om meisjes, hun ouders, docenten en decanen bewust te maken van alle mogelijkheden in de informatica en techniek en die aandacht ook vasthouden. De plannen hiervoor zijn al gemaakt. We moeten ons allemaal bewust zijn van de scheidslijn die wordt aangebracht tussen jongens en meisjes als ze al heel klein zijn in de speelgoedafdeling. Meisjes willen niet alleen roze en educatieve lieve games. De wereld van gaming is een geweldig leuke, interessante, enerverende nieuwe wereld waar vrouwen natuurlijk heel goed in terechtkunnen, maar dat moeten meisjes dan wel al op jonge leeftijd weten!”
www.ictster.nl
www.vhto.nl
www.game-maker.nl
www.yoyogames.com
www.papermint.com
www.ibm.com/nl/maatschappij
www.spiegelbeeld.net