Overslaan en naar de inhoud gaan

Telefoon krijgt grote rol in vermaak

Schaf een nieuwe mobiele telefoon aan en het eerste dat je kinderen zullen vragen is wat voor spelletjes je er mee kan doen. Nokia heeft die behoefte aan spelletjes bij met name de jonge gebruikers vroeg ontdekt. Snake en Tetris, twee simpele spelletjes die Nokia al jaren in het Rom-geheugen van toestellen bakte, liggen samen met een vlotte vormgeving aan de basis van de koppositie van Nokia op de wereldmarkt.
Carriere
Shutterstock
Shutterstock

Spelletjes behoren dan ook met het telefoneren en het versturen van tekstberichten tot de meest populaire toepassingen voor mobiele telefoons. Het Britse ICM Research concludeerde uit een onderzoek in mei dat 29 procent van de Britten zijn telefoon regelmatig gebruikt voor het spelen van spelletjes. Armslag Binnenkort nemen de mogelijkheden die GSM-telefoons hebben voor online-vermaak, sterk toe. Steeds meer toestellen krijgen een groot kleurenscherm en de mogelijkheid applicaties te draaien met bijvoorbeeld Java. Ook de komst van grotere datatransportsnelheden geven de makers van de spelletjes meer armslag. Marktonderzoeker Datamonitor voorspelde onlangs dat het aantal Europeanen dat online-spelletjes speelt op draadloze toestellen, in vijf jaar tijd groeit van 41 naar 150 miljoen. Maar vooral het bedrag dat Europese GSM-abonnees besteden aan online spelletjes, neemt naar verwachting spectaculair toe: van 105 miljoen dollar nu naar 4,2 miljard dollar in 2006. Spelletjes spelen op een telefoon is al erg populair in Japan en Korea. De inwoners van deze landen geven zo’n 87 procent uit van de 950 miljoen dollar die op dit moment wereldwijd in deze markt omgaat. Spelletjesmakers kijken dan ook voornamelijk naar Zuidoost-Azië om te leren aan welke voorwaarden het online-vermaak moet voldoen. Zo probeert Motorola op dit moment telecomaanbieders in Europa warm te maken voor online-quiz-spelletjes rond thema’s als sport en Trivial Pursuit. Die ideeën worden al geruime tijd in Japan in de praktijk gebracht. In maart 1999 introduceerde Bandai Networks bijvoorbeeld voor de i-mode-abonnees van NTT-DoCoMo een aantal zeer succesvolle quizzen waarin deelnemers de nabije toekomst moesten voorspellen. Zo waren er quizzen over de uitslagen van de basketbalwedstrijd van de volgende dag, maar ook met hele triviale vragen zoals ‘Hoe vaak gaapt het nijlpaard morgen in de dierentuin?’. Bandai Networks is een verzelfstandigde ‘online’-divisie van Bandai, de speelgoedfabriek die de geestelijk vader is van de Tamagotchi-rage. “Een van de redenen voor de populariteit van dit spel is dat het heel simpel te spelen is,” verklaart Toshi Itabashi, marketingmanager van Bandai Networks. “Elke dag krijg je enkele vragen per email op je telefoon en je kunt ze beantwoorden op een moment dat jou goed uitkomt, bijvoorbeeld wachtend op het openbaar vervoer of op een afspraak.” De deelnemers met de beste antwoorden komen in een ranglijst. Aanvankelijk draaide het spel slechts om de eer, nu zijn er kleine prijsjes gekoppeld aan de koppositie. “Het eerste jaar waren de quizzen heel populair. Inmiddels nam het aanbod aan verschillende spelletjes zo toe dat de aandacht voor dit type amusement wat terugloopt.” Voor geavanceerde spellen zeggen de spelletjesproducenten geen nieuw derde generatie (3G)-netwerk met zeer hoge datasnelheden nodig te hebben. De komst van Java-telefoons vorig jaar bood de Japanse spelletjesmakers de mogelijkheid een enorme stap vooruit te maken. Tot dan toe moest alle interactie via het telefoonnetwerk lopen, waarbij de responstijden een probleem vormden. Met Java kan de telefoon lokaal het spel draaien, waarbij hij alleen voor nieuwe informatie over spelniveau’s of omgevingen contact hoeft te maken via het telefoonnetwerk. Zeker nu alle Japanse telecomaanbieders de datatransportcapaciteit van het huidige (2,5 G)-netwerk verhogen van 9,6 Kbps naar 14,4 Kbps of hoger, beschikken de spelletjesmakers over voldoende transmissiecapaciteit. Zelfs NTT vergrootte vlak voor de introductie van zijn 3G-netwerk de bandbreedte van zijn 2,5 G-netwerk naar 28,8 Kbps. Efficiënt Layer 8 Technologies, een Japanse Javaspecialist voor mobiele telefoons, heeft een spel genaamd ‘Monstermaker’ met zeer uitgebreide spelvariaties dat heel efficiënt gebruikmaakt van het bestaande 2,5G-netwerk De telefoon laadt steeds een klein deel van het spel. Gaat de gebruiker naar een volgend niveau dan laadt de telefoon automatisch de nieuwe spelomgeving. Yoshikazu Iba, directeur marketing Layer 8, zegt met KPN-dochter E-plus in Düsseldorf te praten over dit soort toepassingen als onderdeel van de i-mode-achtige diensten die dit telecombedijf wil introduceren. Sony’s algemeen manager communicatie Kanji Ohnishi: “Met 3G kun je spellen maken die veel zwaardere serverapplicaties aan het werk zetten en een grote hoeveelheid data over het netwerk sturen. Online-schaken tegen een computer is een voorbeeld. Dat was tot nu toe niet echt mogelijk. Ook kun je netwerkspellen maken met een virtuele omgeving. Maar de gebruiker moet wel bereid zijn te betalen voor de sterke toename van het dataverkeer.” Het Global Position System (GPS), het satellietsysteem voor positiebepaling waarmee sommige telefoons in Japan volgend jaar worden uitgerust, bieden volgens Itabashi van Bandai nog veel interessantere mogelijkheden. Zo denkt hij aan een spel waarin de spelomgeving verandert met de fysieke omgeving waarin de telefoongebruiker zich bevindt. In het ene deel van de stad kun je dan met het spel beginnen maar om het uit te spelen moet je andere wijken bezoeken. “Zo zou je zelfs mensen kunnen sturen naar bepaalde winkels.” Speelruimte De exploitanten van online-spelletjes hebben in Japan overigens maar weinig financiële speelruimte om hun nieuwe producten te ontwikkelen. Itabashi: “Wij moeten bij Bandai ‘lean en mean’ te werk gaan. De maandelijkse opbrengst van de online-diensten is gering. De operators eisen een flink deel van de opbrengst, variërend van 9 tot 12 procent.” In ruil voor dat geld kan de contentprovider gebruikmaken van de marketingmachine en het factureringssysteem van NTT DoCoMo. Ondanks die hoge afdracht wil Itabashi geen directe relatie aangaan met de abonnees op zijn diensten. Het zelf opzetten van een eigen factureringssysteem zou te ingewikkeld en te duur zijn. Nieuwe amusementsdiensten creëren gaat bovendien gepaard met grote onzekerheden, is de ervaring van Katsushisa Oda, marketingdirecteur van Index Corporation. Zijn bedrijf verzorgt een range aan spelletjes, vermaak en ‘mobile commerce’-diensten. “Minder dan 10 procent van de consument kan aangeven wat hij aan nieuwe diensten wil. De rest accepteert gewoon wat de aanbieders voorschotelen of wijst het af.” De tijd van idee naar marktrijpe dienst is voor Index essentieel. Voor een introductie van een nieuwe dienst vind dan ook geen testperiode plaats. “95 Procent van de diensten die wij hebben ontwikkeld, houden we in de lucht. De exploitatiekosten zijn veel lager dan de ontwikkelkosten, dus loont het al gauw de moeite om de dienst voort te zetten al is hij niet zo populair.” De drie Japanse telecomaanbieders hebben uiteenlopende ideeën over hoeveel geheugen ieder Java-applicatie in de telefoon mag gebruiken. Hoe minder geheugen beschikbaar, hoe vaker het netwerk moet worden gebruikt en de kassa rinkelt bij de telecomaanbieder. DoCoMo beperkte de ruimte tot 10 Kilobyte per applicatie, J-Phone liet het gebruik tot 30 Kb toe en bij KDDI mochten de spelletjesmakers hun applicatie zelfs 50 Kbyte groot maken. DoCoMo kondigde in de zomer aan vanaf volgend jaar de ruimte per applicatie te vergroten tot 30 Kb. Barrière Overigens zijn de telefoonproducenten verplicht een onneembare barrière aan te leggen tussen het gedeelte van het telefoongeheugen waar de persoonlijke gegevens van de gebruikers zijn opgeslagen en de opslag ten behoeve van spelletjes en andere applicaties. Zo moet te allen tijden voorkomen worden dat de telefoon bij de interactie met applicatieservers privacygevoelige gegevens overseint. De spelletjesmakers zijn niet bang dat mobiele telefoon een bedreiging vormt voor de markt voor draagbare spelcomputers, bijvoorbeeld de Gameboy. “Mobiele telefoons zijn niet primair gemaakt voor spelletjes en missen daarom ook een ‘duimvriendelijke’ interface”, zegt Kanji Ohnishi, Sony’s algemeen manager communicatie. Hij ziet telefoons toch vooral voor volwassenen die de spelletjes als een extraatje beschouwen. Dat is een andere benadering van een spel dan voor de echte gamers die duizenden guldens willen uitgeven voor een gameconsole met spelletjes. Ohnishi: “De mobiele spelcomputers zijn daarom voor teenagers die het maximum aan mogelijkheden van zo’n apparaat willen benutten. Vergeet niet dat de huidige limiet voor applicaties bij i-mode nu 10 Kb is. Daarmee kun je alleen spelletjes draaien van het type dat tien jaar geleden op de computer populair was.”

Lees dit PRO artikel gratis

Maak een gratis account aan en geniet van alle voordelen:

  • Toegang tot 3 PRO artikelen per maand
  • Inclusief CTO interviews, podcasts, digitale specials en whitepapers
  • Blijf up-to-date over de laatste ontwikkelingen in en rond tech

Bevestig jouw e-mailadres

We hebben de bevestigingsmail naar %email% gestuurd.

Geen bevestigingsmail ontvangen? Controleer je spam folder. Niet in de spam, klik dan hier om een account aan te maken.

Er is iets mis gegaan

Helaas konden we op dit moment geen account voor je aanmaken. Probeer het later nog eens.

Maak een gratis account aan en geniet van alle voordelen:

Heb je al een account? Log in

Maak een gratis account aan en geniet van alle voordelen:

Heb je al een account? Log in