Overslaan en naar de inhoud gaan

Een wereldexpo voor de 21ste eeuw

Buigbare interface
Maatschappij
Shutterstock
Shutterstock

Wat: Gummi Door: Sony Computer Science Laboratories, Tokyo, Japan Beschikbaar: over vijf tot tien jaar De plattegrond van de toekomst zal in niets meer lijken op de huidige papieren versies, als je het onderzoeker Carsten Schwesig vraagt. De wetenschapper van Sony ontwikkelt in Japan een technologie die meet of en wanneer de gebruiker de plattegrond buigt. Die eigenschap wil hij vervolgens gebruiken om het beeld op de kaart te vergroten of juist te verkleinen. "Het beeldscherm van de toekomst kan je buigen", vertelt Schwesig. "Wij kijken of we dat gegeven kunnen gebruiken om extra commando’s aan de computer te geven." Bij het model dat de wetenschapper voor ogen heeft, krijgt een plattegrond de afmetingen van een pinpas. Op de voorzijde zit een flinterdun beeldscherm, op de achterkant een ‘touchpad’ zoals we die ook bij laptops aantreffen. Daar tussenin liggen nog lagen voor onder meer de batterij en de chips die het scherm aansturen. Daarnaast hoopt Schwesig een extra laag toe te voegen die in staat is om te meten of het kaartje wordt gebogen en in welke richting. Het touchpad helpt de gebruiker over de kaart te schuiven. Door het kaartje te buigen vergroot of verkleint de gebruiker de plattegrond. Hotels kunnen de techniek toepassen in hun kamersleutels, zodat de sleutel tevens dienst doet als plattegrond van de stad die de hotelgast bezoekt. Overigens weet Schwezig nog niet in welke richting de gebruiker de kaart moet buigen om in te zoomen. Het blijkt dat de helft van de gebruikers het logischer vindt om de kaart naar binnen te duwen, terwijl de andere helft hem juist naar zich toe wil buigen. Vindbare sleutelbos Wat: ZigBee Door: -Motorola Labs, Fort Lauderdale, VS Beschikbaar: over een jaar Motorola heeft een sleutelhanger ontwikkeld die zijn eigenaar waarschuwt wanneer hij zijn sleutels kwijtraakt. De hanger legt draadloos verbinding met de mobiele telefoon. Wanneer de twee buiten elkaars bereik raken, waarschuwt de telefoon zijn eigenaar dat hij zijn sleutels niet bij zich heeft. De toepassing maakt gebruikt van de nieuwe draadloze standaard ZigBee, die naar verwachting in september zal worden gedefinieerd. ZigBee maakt gebruik van hetzelfde radiospectrum als Wi-Fi en Bluetooth. De standaard biedt weliswaar minder bandbreedte dan Bluetooth, maar gebruikt ook aanzienlijk minder stroom. ZigBee heeft een bereik van maximaal 30 meter. Hij is veel beter dan Bluetooth geschikt voor toepassingen waarbij gedurende een lange tijd een dataverbinding nodig is. De standaard is ontwikkeld naar analogie van industriële sensors, die bijvoorbeeld de temperatuur in een fabriekshal in de gaten moeten houden. Motorola is een van de eerste die toepassingen laat zien die zich op consumenten richten. Vergelijkbare toepassingen zijn mogelijk voor andere voorwerpen die gebruikers eenvoudig kwijtraken, zoals zonnebrillen. De sleutelhanger weet bovendien of hij in het huis rondslingert of dat hij in een café uit de zak van zijn eigenaar is gerold door te kijken naar de andere ZigBee-zenders in zijn omgeving. "Op die manier voorkomen we dat de gebruiker te onrechte gewaarschuwd wordt", vertelt Kenneth Cornett, een wetenschapper van Motorola Labs. Bij een andere toepassing van ZigBee wil Motorola de post-it-memo vervangen door kleine chips waarop de gebruiker een gesproken boodschap kan opslaan. Hierbij dient de telefoon als zowel microfoon als luidspreker. Wie bijvoorbeeld een boodschap voor zijn partner wil achterlaten in de keuken, pakt zijn telefoon en een geheugenchip die is verpakt in een stuk plastic van zo’n 2 bij 2 centimeter. De boodschap die hij via zijn telefoon inspreekt, wordt via ZigBee naar de chip gestuurd en opgeslagen. De afzender legt de chip vervolgens op tafel of hangt hem bijvoorbeeld met een magneet aan de koelkast. De ontvanger gebruikt opnieuw zijn mobiele telefoon om de achtergelaten boodschap af te spelen. Motorola moet nog besluiten of het de ZigBee-apparaatjes op de markt brengt. Als die beslissing positief uitvalt, kunnen ze over een jaar in de winkel liggen. Touchscreen voor meerdere gebruikers Wat: UbiTable Door: -Mitsubishi Electric, Camebridge, VS Beschikbaar: nu "We zijn gewend om samen aan projecten te werken, maar zodra we achter een computer kruipen, heeft één persoon de controle. De rest kan alleen maar over zijn schouder meekijken." Zo vat vice-president marketing en business development van Mitsubishi Electric Adam Bogue het probleem samen dat zijn UbiTable oplost. In zijn zoektocht naar een manier waarop verschillende gebruikers tegelijkertijd een computer kunnen bedienen, kwam Mitsubishi uit bij een touchscreen dat weet wie hem aanraakt. Het beeldscherm wordt op een tafel geprojecteerd die volledig is bedekt met sensors. De gebruikers zitten op stoelen die zijn voorzien van een verschillende statische lading. De sensors gebruiken die ladingen om de verschillende gebruikers te onderscheiden. Met de ‘tabletop computer’ is het voor het eerst mogelijk dat meerdere gebruikers tegelijkertijd een computer bedienen waarbij het apparaat bovendien de verschillende gebruikers van elkaar kan onderscheiden. Hoewel hij is ontwikkeld voor de professionele markt, blijkt het beeldscherm ook uitstekend geschikt voor computerspelletjes. Zo heeft Mitsubishi Electric als testproject een spel ontwikkeld waarbij er verschillende kleuren ballen tevoorschijn komen. Elke speler moet de ballen van zijn eigen kleur laten verdwijnen door ze aan te raken. Wanneer hij een andere kleur aanraakt, krijgt hij strafpunten. Bij een andere toepassing, die dichter staat bij gebruik in een kantoor, tekent elke gebruiker met een eigen kleur op het scherm waarbij hij zijn vinger of hand als pen gebruikt. Mitsubishi is in gesprek met spellenfabrikanten om het tafelscherm toe te passen in spelcomputers. Het anti-spel Wat: Brain Ball door: -Interactive Institute, Stockholm, Noorwegen Beschikbaar: nu Soms zit innovatie in het vinden van een nieuwe toepassing van een bestaande technologie, zo bewijst het Noorse Interactive Institute. Daar ontwikkelde onderzoeker Magnus Jonsson een spel waarbij de spelers elkaar bestrijden door zo rustig mogelijk te blijven. "We noemen het ‘het anti-spel’. Alle spellen belonen altijd de speler die het meest actief is, die de meeste adrenaline produceert. Wij wilden eens een andere benadering proberen", aldus Jonsson. Bij het spel van Jonsson plaatsen de spelers een elektrode op hun hoofd die de hersenactiviteit meet. Op het speelveld ligt een balletje dat door een magnetisch veld voor- of achteruit geduwd wordt. Een computer vergelijkt de hersenactiviteit van de twee spelers en duwt het balletje in de richting van de speler die zijn gedachten het minst goed kan onderdrukken. Het is kortom zaak zo rustig mogelijk te blijven, vooral wanneer de meeste rustige speler op het punt staat een punt te scoren. Spelers die ervaring hebben met meditatie, spelen het spel met meer gemak, verklapt Jonsson. Zelf wint de wetenschapper meestal van onervaren spelers, maar hij moet het afleggen tegen zijn collega-onderzoekers. De toepassing heeft de interesse gewekt van psychologen, die er een manier in zien om vooral kinderen met een geestelijke afwijking te leren om hun gedachten te controleren.

Lees dit PRO artikel gratis

Maak een gratis account aan en geniet van alle voordelen:

  • Toegang tot 3 PRO artikelen per maand
  • Inclusief CTO interviews, podcasts, digitale specials en whitepapers
  • Blijf up-to-date over de laatste ontwikkelingen in en rond tech

Bevestig jouw e-mailadres

We hebben de bevestigingsmail naar %email% gestuurd.

Geen bevestigingsmail ontvangen? Controleer je spam folder. Niet in de spam, klik dan hier om een account aan te maken.

Er is iets mis gegaan

Helaas konden we op dit moment geen account voor je aanmaken. Probeer het later nog eens.

Maak een gratis account aan en geniet van alle voordelen:

Heb je al een account? Log in

Maak een gratis account aan en geniet van alle voordelen:

Heb je al een account? Log in