Second Life: ‘Betreden op eigen risico!’
![Maatschappij](https://static.agconnect.nl/41110fbd-6a70-5d1f-a3ec-1807567eb577/article/c3/82/c3821d90-9e72-4fcb-84ae-3b4257fa0210/opening_image/opening_image_hero/maatschappij.jpg)
Maar hoe zit het met de juridische kant van al deze bedrijvigheid? Vreemd genoeg betraden bij de opkomst van e-commerce zowel aanbieders als klanten heel voorzichtig de onlinewereld terwijl bij Second Life de diverse partijen over elkaar heen buitelen om maar zo snel mogelijk een virtueel bestaan op te bouwen.
Het opbouwen van een tweede, online, leven is voor velen onbekend terrein en er is veel tijd en moeite voor nodig. Met name voor de zakelijke markt ontstaat rondom dit toetredingsproces een florerende economie met allerlei nieuwe waardenketens. Veel (virtuele) partijen ontplooien activiteiten om het traject van oriëntatie, advies, koop van virtueel vastgoed, ontwerp van virtuele vestigingen en het starten van de virtuele business te faciliteren en zodoende dit ‘gat’ in de markt te vullen. De aantrekkingskracht van Second Life voor particulieren ligt mede bij de open structuur waarbij gebruikers hun eigen virtuele objecten kunnen creëren, ‘user generated content’ genoemd, en deze desgewenst kunnen verhandelen met de gehanteerde virtuele valuta, de zogenaamde ‘Linden dollars’. Gebruikers kunnen naast consumeren dus ook hun eigen producten produceren.
Recht
Het verdwijnen van het verschil tussen consumenten en producenten brengt juridische vraagstukken met zich mee. Wanneer partijen niet eenduidig gedefinieerd kunnen worden, is het ook niet te bepalen welk mate van bescherming ingeroepen kan worden. Bovengenoemd aspect is echter pas het topje van de ijsberg betreffende juridische vraagstukken die virtuele werelden, zoals Second Life, met zich mee brengen. Daar waar de reële wereld doorspekt is van wet- en regelgeving, zoals het toezicht en handhaving op gedrag van mensen, bevoegdheden van overheden, vergunningenstelsels of belastingen, is de virtuele wereld een braakliggend terrein. Hoe zit het met begrippen als ‘eigendom’, ‘levering’ en ‘productaansprakelijkheid’ als men het heeft over virtuele objecten? Zijn de intellectuele eigendomsrechten zoals auteursrechten, handelsnamen, merken en uitvindingen beschermd?
Het enige document dat houvast biedt zijn de algemene voorwaarden, Terms of Service (ToS), die, alvorens men toegang krijgt, in een aantal stappen moeten worden doorlopen en geaccepteerd. In deze voorwaarden kwalificeert Linden Lab, de bedenker, maker en aanbieder van Second Life, zichzelf ‘slechts’ als een hostingservice (ToS 1.2). Linden Lab biedt slechts toegang tot het spel en screent niet op ongewenst gedrag of het plaatsen van ongewenste dan wel strafbare content. Gebruikers gaan een niet-exclusieve gebruikersovereenkomst (licentie) aan. Naast het uitgebreid uitsluiten van alle denkbare aansprakelijkheden behoudt Linden Lab zich het recht voor actie te ondernemen tegen ongewenst, onrechtmatig gedrag. In hun voorwaarden stellen zij dan ook dat op basis van een gevalideerde registratie van gebruikers de toegang kan worden opgeheven, ook zonder reden en/of aankondiging. De opgebouwde credits verdwijnen hiermee eveneens. Hoe deze validatie in zijn werk gaat, is niet helder.
Bescherming
De bescherming van de consument bij de traditionele consumentenkoop zoals we die kennen in het Nederlands Burgerlijk Wetboek is erop gericht dat de consument de ‘zwakkere partij’ in deze is en dus moet worden beschermd. De verkoper is immers de professionele partij, de koper mag verwachten dat hij behoorlijk wordt ingelicht over het aan te kopen product. Zo kent bijvoorbeeld de Wet Koop op Afstand de consument een bedenktermijn van zeven dagen toe na een koop op afstand. Hier lopen we in Second Life al tegen een probleem aan doordat de scheiding tussen consument en producent soms moeilijk te maken is en het de vraag is of de gebruiker als ‘zwakke partij’ of als ‘professional’ moet worden aangemerkt.
Een ander punt betreft de aanspraken van gebruikers. Zo is het niet duidelijk wat de juridische gevolgen zijn van niet-nakoming. Als we kijken naar de kwalificatie van virtuele goederen die worden verhandeld, bijvoorbeeld een paar schoenen van een duur en bekend sportmerk voor de eigen avatar, bestaat dit virtuele object dan louter uit data (bits en bytes), een plaatje, of is het een soort vermogensrecht zoals een auteursrecht?
Ook aanspraken die de gebruiker wil maken op objecten die hij heeft gekocht, gemaakt of bezit, zijn juridisch lastig te kwalificeren. Heeft de avatar eigenlijk wel het eigendom van een goed (een zaak of een vermogensrecht) zoals omschreven in het Burgerlijk Wetboek? Het vereiste voor een zaak is dat het moet gaan om ‘stoffelijke zaken’ die voor ‘menselijke beheersing’ vatbaar zijn. Over deze invulling verschilt men erg van mening. Wanneer we eigendom als een vermogensrecht kwalificeren (bijvoorbeeld een auteursrecht of een vermogensrecht ‘sui generis’ als een zogenaamd virtueel vermogensrecht), dan zou dat betekenen dat er bij de verkoop een mededeling van de overdracht aan Linden Lab moeten worden gedaan, aangezien volgens de ToS naast de gebruiker ook Linden Lab eigenaar is van de objecten. Ook zal de levering middels een akte moeten geschieden. Wordt hier niet aan voldaan, dan is de koop nietig.
Schade
De algemene voorwaarden (ToS) regelen voornamelijk de aansprakelijkheden tussen gebruiker en aanbieder. In de ToS zijn een aantal gedragsregels opgenomen, echter in hoeverre deze juridisch in te roepen zijn, is niet helder.
Bij het overtreden van de spelregels kunnen spelers wellicht aangesproken worden op basis van onrechtmatige daad (6:162 BW), maar het is nog maar de vraag hoe effectief dit is. Afgezien van het feit dat de Hoge Raad voor sport- en spelsituaties een hogere drempel hanteert om tot aansprakelijkheid te komen, moet er tevens sprake zijn van ‘schade’. Hoe moet deze schade worden berekend? Het verlies van Linden dollars zal nog wel aan te tonen zijn, maar kan er ook sprake zijn van psychische schade als de avatar is aangevallen of slachtoffer is van smaad en laster?
Een andere complexe factor is de toerekening, komt die toe aan de gebruiker of de avatar? Wie controleert of de gebruiker wel achter zijn pc zit en dus namens de avatar heeft gehandeld? Er kan zich een situatie voordoen dat het jonge broertje een ‘grap’ heeft uitgehaald, of dat de avatar door een virus of een ‘hack’ voor enorme bedragen gaat handelen.
Wanneer de spelers deze regels ten opzichte van elkaar niet naleven, zal er al snel sprake zijn van ‘onrechtmatig handelen’ tussen de spelers onderling. Verder geldt dat in Second Life het moeilijk is om aan te wijzen waar precies de onrechtmatige gedraging heeft plaatsgevonden. De gebruiker heeft wellicht een bepaalde ‘nationaliteit’, de avatar bevindt zich op een bepaald stuk grond van een andere avatar met wellicht een andere nationaliteit, terwijl de data op een server in Amerika staan. Om over dubbele nationaliteiten nog maar te zwijgen.
Toezicht
Samengevat is het in Second Life voor gebruikers niet duidelijk wie de rechthebbende is van de creaties (Linden Lab of de gebruiker), onder welk regime deze vallen (eigendom of auteurswet), hoe een overdracht (door akte en mededeling) tot stand moet komen, wat de daaruit voortvloeiende consumentenbescherming is en ten slotte, wie is aan te spreken bij onrechtmatig handelen (onder andere door internationale elementen).
Doordat deze kwesties wel tot problemen moeten leiden, zal er een toenemende behoefte ontstaan aan toezicht. Hiermee komen we echter wel in een tweespalt terecht. Een onduidelijke rechtsorde brengt problemen met zich mee, terwijl aan de andere kant een overproductie aan wet- en regelgeving bedrijvigheid juist kan doen stagneren. Historisch gezien kan men stellen dat weinig regulering één van de succesfactoren is geweest voor de enorme sociale, technische en economische ontwikkeling van het internet.
Regulering van onderaf, vergelijk het huidige opstellen van betrouwbaarheids- en kwaliteitsrankings door gebruikers en keurmerken, tezamen met een lichte wet- en regelgeving zou het begin kunnen zijn. Het begin van een lange en gulden middenweg tussen het creëren van een open en vrije structuur die virtuele werelden zo aantrekkelijk maakt, en het voorkomen van een podium waar onrechtmatig gedrag vrijelijk beoefend kan worden.
De auteurs zijn allen verbonden aan de Rijksuniversiteit Groningen. Marie-José Bonthuis is student Recht & ICT, Jorrit Pijlman studeert Technologie Management en George Huitema is hoogleraar telematica en Senior Strategist bij TNO ICT (g.b.huitema@rug.nl).