Wat gaat er om in een virtueel hoofd?
Bedrijven zijn om uiteenlopende redenen in deze vorm van interactie geïnteresseerd. De overkoepelende reden is vaak het bevorderen van het contact met klanten. De ABN AMRO bijvoorbeeld heeft een virtuele assistente op zijn website die klanten quasileuk informeert over de ABN-site en ook haar eigen bedieningsknoppen uitlegt.
Naast dit soort assistentes, altijd vrouwelijke personages trouwens, zie je ook in de wereld van computerspelletjes een duidelijke trend naar virtuele werelden waarin gamers het ‘echte leven’ kunnen ontvluchten door het na te spelen op de computer. Nog een stapje verder gaan spellen als Second Life, waarin mensen met elkaar communiceren via digitale computerpersonages, de zogenaamde avatars.
Inmiddels zien mensen ook het nut in van virtuele personages voor ‘serious gaming’, een hippe term voor spelenderwijs leren. Denk aan al die kinderen (en volwassenen) die momenteel hun brein trainen op de Nintendo DS, aangemoedigd door de enthousiaste tips van Professor Kawashima. Ook het Amerikaanse leger heeft het nut van dit soort virtuele leeromgevingen ontdekt. Om officieren-in-opleiding voor te bereiden op lastige situaties hebben ze de zogenaamde Mission Rehearsal Exercise ontwikkeld.
In de meeste toepassingen die we hier hebben genoemd, wordt het computerpersonage bestuurd door een echt mens of verloopt de interactie via een vooraf bepaald script, zodat van een echte, natuurlijke interactie nog geen sprake is. In beide gevallen is het virtueel karakter niet zelf in staat om te communiceren met de gebruiker. Virtuele karakters die dat wel kunnen – die in staat zijn om de verbale en non-verbale communicatie van echte mensen te begrijpen, en daar weer op een adequate wijze verbaal en non-verbaal op kunnen reageren – worden om voor de hand liggende redenen ook wel ‘virtuele mensen’ genoemd.