Mensen reageren anders in VR dan in werkelijke wereld
Over het algemeen wordt aangenomen dat virtual reality - naarmate deze de werkelijkheid dichter benadert - ook zorgt voor menselijk gedrag dat gelijk is aan de reacties in de werkelijke wereld. Die aanname komt echter op losse schroeven te staan door het onderzoek van Alan Kingstone, een hoogleraar psychologie van de Canadese University of British Columbia. Hij onderzocht hoe mensen onder verschillende omstandigheden reageerden op 'besmettelijk gapen' (contagious yawning). Dit is het goed gedocumenteerde effect dat mensen onbewust gaan 'meegapen' wanneer iemand in hun nabijheid veel aan het gapen is.
Het is ook bekend dat wanneer mensen het idee hebben geobserveerd te worden (social presence), hun 'meegaap-gedrag' proberen te onderdrukken. Ze gapen minder of proberen de gaapreflex te verdoezelen.
Kingstone deed een aantal experimenten in samenwerking met onderzoekers van de State University of New York Polytechnic Institute. De proefpersonen kregen een VR-bril op waarin een situatie werd gecreëerd die aanzette tot 'besmettelijk gapen', bijvoorbeeld door hen video's te laten zien waarop mensen voortdurend aan het gapen waren. In 38 procent van de gevallen werden de proefpersonen ook aangezet tot gapen. Dat correspondeert met het percentage van 30-60 procent dat in de werkelijkheid worden geconfronteerd met veel gapen. Echter wanneer in de virtuele omgeving een situatie van social presence werd geïntroduceerd, bijvoorbeeld met een avatar of met het beeld van een webcam, bleek dat geen of vrijwel geen effect te hebben op het gaapgedrag van de proefpersonen.
Heel opvallend was dat wanneer er een persoon in de werkelijke ruimte rond de proefpersoon werd geïntroduceerd - die dus niet zichtbaar was voor de proefpersoon maar wel door middel van geluid duidelijk maakte dicht in de buurt te zijn - dit wel een remmend effect had op het gaapgedrag.
Simulatie kan leiden tot verkeerde conclusies
De conclusie uit het experiment is dus dat onderzoekers op hun hoede moeten zijn dat het gedrag dat mensen in een virtuele ruimte vertonen, niet altijd vergelijkbaar hoeft te zijn met het gedrag in de werkelijke wereld. Ook hebben de omstandigheden rond de proefpersonen een duidelijk effect op het gedrag van de proefpersonen, waarbij het lijkt alsof de sociale conventies in het werkelijke leven dominant zijn over die in de virtuele wereld. Het gebruik van virtual reality heeft dus duidelijk zijn beperkingen. Kingstone: "Bijvoorbeeld bij onderzoek naar hoe voetgangers zich zullen gedragen wanneer ze zich tussen zelfsturende auto's begeven of hoe piloten reageren in een simulator".
Reacties
Om een reactie achter te laten is een account vereist.
Inloggen Word abonnee